fig. 4). De ele se leagă, în continuare, o sfoară (11, fig. 4) de 8-10 degete, care la rândul ei se leagă de toarta (5, fig. 5) de sârmă a conteinerului, nu înainte de a se monta o rondelă de carton (12, fig. 4), care va avea rolul de protector al parașutei.

Pentru catapultare, în partea superioară a motorului, în camera (9, fig. 3) se montează declanșatorul parașutei (13 fig. 4), care constă în înlocuirea compoziției artificiilor (2, fig. 3) cu praf de pușcă și fire de fitil.

Așezarea în camera se face punând deasupra declanșatorului parașutei (13 fig. 4) conteinerul (3, fig. 4) și peste el protectorul parașutei (12, fig. 4), sârmele în formă de melc, peste care se așază parașuta.

Se fixează apoi conul de hârtie (11, fig. 3), care nu se încleiază, ci se fixează de așa natură încât să se desprindă în momentul catapultării sistemului conteiner parașută.

Această montare se realizează numai atunci când sunt planificate lansările. Altfel, parașuta și sârmele se botează și își pierd din elasticitate.

Ceea ce impresionează prin modernitate este utilizarea declanșatorului și a protectorului parașutei, ca și montarea și a suspantelor sale așa cum se practică azi în rachetomodeie.

În figura 5 am sugerat lansarea, zborul pe traiectorie, catapultarea sistemului conteiner-parașută și apoi plutirea rachetei.

Artificiile la care se folosesc rachete fără coadă și înădriere sunt descrise la pagina 123 cu denumirea de „Foc pe frânghie sau zmet".

Alunecarea rachetelor pe o funie, fixată la capete, experiență cunoscută din secolele trecute, se ilustrează în această carte în două variante: într-un sens sau în două sensuri (du-te-vino).

În acest scop se ia un tub de hârtie (1, fig. 6) prin care se trece sfoara (2, fig. 6) și de care s-a lipit un motor pentru mișcare într-un singur sens, sau două motoare (3, fig. 6) când dorim o mișcare de du-te-vino, montate în paralel și în sens opus.

Pornirea motorului se face cu fitilul (4, fig. 6), iar revenirea cu ajutorul fitilului (5 fig. 6), care transmite arderea de la primul motor la cel de-al doilea.

Ce este nou în această realizare este montarea acestui mijloc reactiv pe sfoara unui zmeu, putându-se executa de 3 ori mișcarea de du-te-vino.

Precizăm că pentru montarea mai multor rachete se cere o frânghie de 80-100 stânjeni, iar calibrele lor să fie de 2 sau 6 linii pentru o urcare, 9 linii pentru du-te-vino, 12 linii pentru 3 sau 4 deplasări și 15 linii pentru 4 sau 6 ori. Se constată că pe măsura ce mărim numărul de motoarelor, calibrul lor se mărește pentru a realiza un impuls sporit.

Când sunt montate mai multe rachete în jurul tubului, care trebuie să fie mai rezistent, consolidarea lor se face printr-o lipire atentă, prin legare cu sfoară, peste care se înfășoară hârtie unsă cu clei.

O rachetă interesantă spunem noi destinată transportului unei cantități mai mari de artificii este racheta descrisă la pagina 99 și intitulată „Băţul lui Mercuri".

Se compune din două motoare (1, fig. 7), montate în unghi, așa cum sugerează figura. În partea de jos sunt legate la capetele unei baghete (2, fig. 7) în regiunea. Părțile superioare ale motoarelor se unesc prin fixare pe o coadă mai groasă (3, fig. 7) cu rolul de a ține echilibrul la cele două motoare.

Înădrirea (4, fig. 7) se montează în vârful cozii și camera ei trebuie să conțină artificii egale în greutate cu unul din motoare.

Se observă că avem de-a face cu o rachetă cu o singură treaptă, prevăzută cu două motoare.

Pentru asigurarea zborului motoarele trebuie pornite simultan aprinderea făcându-se de la mijloc prin folosirea unui fitil comun (5, fig. 7).

Aprinderea artificiilor din cameră se face primind focul printr-un fitil (6, fig. 7), montat la unul din motoare.

Am ținut să prezentăm acest tip de rachetă pentru a scoate în evidență ingeniozitatea montajului care realizează zborul rachetei cu o treaptă prin aprinderea simultană a două motoare, tip de montaj pe care nu l-am mai găsit consemnat în istoria construcției rachetelor până la acea dată, la noi.

SIMULATORUL FSR ÎN CONDIȚII DE VITEZĂ REALĂ

Programul pentru calculator personal prezentat în numărul trecut permite simularea și implicit antrenamentul sportivilor pentru o cursă de navomodele deosebit de pretențioasă sub aspectul pilotajului. Ne închipuim deci cu câtă promptitudine au fost transcrise instrucțiunile în memoria calculatorului, cu câtă nerăbdare s-a dat apoi comanda RUN de lansare în execuție a programului...

Pe ecran apare un text care solicită timpul de întârziere. Concurenți familiarizați cu cursele simulate, în particular cu cea din clasa F3 (vezi MODELISM 3/1987), știau că viteza navomodelului va fi cu atât mai mare cu cât timpul de întârziere este mai mic. Au introdus deci 0 viteza maximă adică, și iată programul pornit, cu liniuța ce reprezintă navomodelul pilotat gonind către baliza din...

Gonind? Să fim serioși, abia se târăște! Am și răsturnat-o la primul viraj. Cine să-și închipuie că asta este viteza maximă și că după ce merge ca melcul, mai trebuie încă încetinit pentru a putea schimba direcția! Luăm deci barca de salvare, care ne pune și ea răbdarea la încercare, o readucem apoi la locul ei de lângă ponton, repornim în cursă...

Conducând atent, constatăm că avem nevoie de 120...130 secunde pentru a parcurge un tur, tur care în condițiile unui concurs de nivel național se acoperă în doar 35...40 de secunde. Hm... programul o fi bun, poate doar pentru copii, și aceea începători!

Oare nu se poate face nimic? Argumentul că aceasta este viteza de calcul a lui HC-85 sau a lui ZX-SPECTRUM o fi el real, dar nu ne satisface. Ei bine, timpul de parcurgere a traseului se poate scurta, chiar până la vreo 30 de secunde per tur.

Să ne gândim puțin cum funcționează calculatorul. El primește un program scris în limbaj BASIC, un așa-numit „limbaj de nivel înalt", apropiat de modul omenesc de exprimare și departe de modul de operare al calculatorului. La comanda RUN, calculatorul va parcurge instrucțiunile una după alta, efectuând, pentru fiecare instrucțiune, două operații distincte: mai întâi instrucțiunea este „interpretată" adică tradusă din limbajul BASIC în limbaj-mașină; apoi este executată. Ce ar fi dacă am oferi calculatorului instrucțiunile direct în limbaj-mașină? Timpul afectat interpretării ar dispărea, implicit viteza de lucru (deci și viteza de deplasare a navomodelului) ar crește de 4-6 ori. Exact ce ne trebuie! Atâta doar că scrierea unui program în limbaj mașină este o treabă foarte complicată, iar introducerea programului în calculator de asemenea intrucât programul în limbaj-mașină este considerabil mai lung, fiecărei instrucțiuni (complexe) din BASIC corespunzându-i o succesiune de instrucțiuni (elementare) în limbaj-mașină.

Transcrierea globală, înainte de execuție, a programului BASIC în limbaj-mașină poate fi realizată însă și de către calculatorul însuși, prin intermediul unui program utilitar, numit COMPILATOR. Acest program trebuie să se afle încărcat în memoria calculatorului alături de programul de „transcris" (în practică întotdeauna se încarcă mai întâi compilatorul și apoi programul de compilat). Programul de compilare se pune în funcțiune printr-o comandă specială și el va efectua operația de transcriere, stocând programul rezultat în limbaj-mașină în zona masă liberă din memorie. La încheierea acestei operații, care durează cam 20-30 de secunde, utilizatorul are în memoria calculatorului două programe pe care le poate rula: cel inițial, în BASIC, care se poate lansa în execuție prin comanda RUN, precum și pe cel rapid, compilat, care se lansează cu o altă comandă specială.

La ora actuală există mai multe programe de compilare. Cele utile pentru programul nostru trebuie să îndeplinească două condiții, anume să funcționeze în virgulă mobilă și să accepte vectori.

Autorul a folosit compilatorul FULL COMPILER V 1.1.48K RAM-Martin Lewis 1983, produs de firma SOFTEK FP (din care un exemplar există și la redacția revistei).

În cazul în care se dorește utilizarea acestui compilator se vor efectua, după pornirea calculatorului, în succesiunea de mai jos, următoarele operații:

a) CLEAR 40000. b) LOAD COMPILER urmată de ENTER c) Se pornește banda pe care este înregistrat compilatorul și se încarcă acesta în memorie. d) Ca răspuns la întrebarea acestuia dacă programul de compilat se încheie înainte de locația 40000 se răspunde apăsând tasta Y urmată de ENTER e) NEW apoi ENTER. f) LOAD nume program FSR. g) Se pornește banda și se încarcă programul nostru. h) RANDOMISE USR 59380, comanda care lansează în execuție operația de compilare i) Se așteaptă încheierea operației de compilare j) RANDOMISE USR 40000, comanda care lansează în execuție programul compilat

În legătură cu folosirea compilatorului, câteva observații:

Programul nu se mai poate întrerupe, în cursul desfășurării sale, prin comanda BREAK. Pentru a-l putea totuși întrerupe, s-a introdus instrucțiunea 556 care oprește desfășurarea cursei la apăsarea tastei 0 (zero).

Uneori (cam la un caz din 10 compilări) programul se comportă puțin anapoda, probabil datorită unor greșeli interne de compilare. Astfel la prima comandă de plecare a bărcii de salvare din dreapta, aceasta nu pornește de la locul ei, ci din colțul din stânga-jos al ecranului. Pilotată însă de acolo și până la navomodelul în pană, adusă apoi la locul ei normal programul reintrâ în regim corect de funcționare. Dacă însă apar și alte anomalii, operația de compilare se poate relua.

Viteza de parcurgere a unei ture scade în cazul programului compilat până la circa 25-30 de secunde. Este de acum prea repede? Utilizând, cu real folos de data aceasta, timpul de întârziere, viteza se poate regla ținând cont de faptul că pentru fiecare unitate adăugată durata de parcurgere a unei ture se mărește cu circa 1,5...2 secunde.

Programul o dată compilat se poate rula de mai multe ori, pornindu-l de fiecare dată cu comanda RANDOMISE USR 40000.

Cursa durează, conform regulamentului NAVIGA, 30 de minute plus timpul de completare a ultimei ture de către navomodelul pilotat de noi. Dacă se dorește modificarea acestui timp, aceasta se poate realiza modificând în instrucțiunea 815 valoarea 1800 (30 de minute exprimat în secunde) cu valoarea dorită.

Pentru aceasta, după încărcarea programului în memoria calculatorului, se scrie din nou instrucțiunea 815, se dă ENTER și apoi fie RUN, fie se lansează compilatorul. Evident, timpul nu se poate modifica pe programul deja compilat.

Să dăm deci comanda RANDOMISE USR 40000 și să ne lansăm în cursă. Oare se vor mai găsi și acum sportivi care să se plângă la antrenament că programul este prea lent? La viteza aceasta, vom mai reuși să întrecem navomodelele pilotate de calculator? La un pilotaj foarte atent, se poate! Încercați!

Dr. LIVIU MIHAI BALOIU